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Chaman Elémentaire

 
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Primix
La guilde

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MessagePosté le: Lun 7 Mar - 05:35 (2011)    Sujet du message: Chaman Elémentaire Répondre en citant

Templates
Avec le design des rencontres de raid sur cette extension, il ne sera pas rare de devoir effectuer une respé pour les divers boss, afin d'être le plus optimisé pour chacun d'eux. On peut néanmoins cerner deux templates qui reviennent souvent, avec une base identique, mais des points qui vont varier entre la survie et le confort.
Commençons par le template dit de "confort". Il sera adapté à la majorité des combats ainsi que sur le "farm" lorsque les rencontres seront assimilées et maîtrisées.

Ce template (34/7/0) possède tous les talents nécessaires au DPS. 29 points de talents sont dédiés à cela dans notre arbre élémentaire et 5 dans l'arbre amélioration. Cela nous laisse donc 7 points libres, que l'ont peut allouer à ce que l'on veut. Dans le cas de ce template, on prend Séisme. Certes le sort est totalement inutile pour les combats pve (à part pour 3 combats, ce qui en dit long sur notre "super" talent de fin d'arbre), mais malgré tout j'ai attribué un point, car cela permet d'avoir à éviter de resper (pour les héroïques/boss qui nécessite d'AoE).
Si malgré tout vous ne voulez pas du Séisme, vous pouvez attribuer le point dans Protection contre les éléments 3/3. Cela permettra de passer de 8% de réduction des dégâts magiques à 12%. Pour moi, ce talent est bien supérieur à Convection qui ne sert strictement à rien.  À partir du moment où l'on a de l'équipement 346 d'instance héroïque, le mana ne sera plus jamais un problème.
Les deux points en Réverbération sont facultatifs, mais sont justement là pour le confort. Ils permettent une meilleure gestion des horions de flamme/terre. Cela fluidifie énormément notre gameplay. Au départ je ne prenais pas ce talent, mais maintenant que je l'ai testé, j'aurais du mal à m'en passer.
Rapidité ancestrale est un talent à double effet. En plus de permettre de mettre un véritable enchantement sur ses bottes, il permet de gagner en dps grâce aux déplacements plus rapides. Que ce soit juste avec les 15% ou bien en profitant du loup instant, nous gagnons en déplacement/replacement et ainsi reprenons plus rapidement le dps. Ce talent est un must have grâce au dps gagné et au confort donné.

Passons maintenant au template dit de survie. Pour celui-là, nous axons tout sur la survie, et pour cela il faut trancher dans le vif au niveau des talents. Pour certains combats de raid où les dégâts sont extrêmes, où les soigneurs ne sont pas forcément rodés, ou bien à cause d'une compo de raid "exotique", il va falloir adopter un template orienté tank. Et celui proposé va vraiment l'être. Il nécessite 2 glyphes spécifiques, mais voici à peu près ce que vous allez gagner : 8% de réduction de dégâts magique (voire 12 en sacrifiant un peu de portée), 10% de réduction sur tous les dégâts, les soins vous soignent de 15% supplémentaires, un bouclier absorbant 16k5 dégâts toutes les 20 secondes et pour finir une réduction des dégâts de 20% sur Cooldown.

Comme vous pouvez le voir, pas de Séisme, pas de réverbération ni de Rapitié ancestrale. À la place, Résolution ancestrale qui réduit tous les dégâts de 10% tant que vous incantez. Grosso modo vous en bénéficiez tout le temps, sauf pendant les déplacements. Dans ce cas-là, il y a toujours la possibilité d'utiliser la Grâce du marcheur des esprits.
Étincelle de vie se rajoute en plus, ce qui augmente les soins reçus. Il sera donc plus facile aux soigneurs de vous remonter, et s'ils sont au courant ils pourront se servir de vous comme départ de chaîne de soin, ou pour l'efflorescence druide.
On peut, si la portée n'est pas un souci, retirer un point d'Allonge élémentaire pour le mettre dans Protection contre les éléments pour passer ainsi à 12% de réduction sur la magie.
Avec ce template nous avons mine de rien 18% de réduction passive des dégâts magiques, combinée au totem griffe de pierre cela permet d'encaisser des dégâts plus que décemment. Si vraiment il en faut plus, on pourra se servir de la Maîtrise élémentaire comme cd de survie. Si avec tout ça vous mourez malgré tout, posez vous des questions sur vos soigneurs, ou alors sortez des flammes dans lesquelles vous êtes en train de camper et qui ont transformé votre kilt en micro-jupe digne d'un film américain pour adolescent.


Les glyphes:
Le choix est assez limité pour les glyphes primordiaux et mineurs, par contre pour les majeurs on a un choix assez large qui laisse le joueur plutôt libre dans sa sélection.
Les glyphes primordiaux :
- Glyphe d'éclair
- Glyphe d'explosion de lave
- Glyphe d'Horion de flamme
Ce sont les 3 glyphes que l'on utilisera en permanence. Le seul que l'on pourrait changer serait celui de l'Horion de flammes, mais que ce soit l'arme langue de feu ou l'élémentaire de feu, aucun n'en vaut la peine réellement. Les gcd perdus à devoir relancer l'horion ne sont pas compensés par le 2% critique ou un deuxième élémentaire de feu sur des combats de plus de 7 minutes (sur du monocible en tous cas).


Les glyphes majeurs :
- Glyphe de totem griffe de pierre
- Glyphe de Tonnerre
- Glyphe de maîtrise élémentaire
- Glyphe de totem guérisseur
- Glyphe de chaîne d'éclairs
- Glyphe de nova de feu
Ce sont les 6 glyphes parmi lesquels il va falloir choisir. Ce choix ne convient qu'au raid évidemment. Pour le solo et les instances à 5, le choix pourra être plus large. Les glyphes sont classés par ordre d'importance. Chaîne d'éclairs et Nova de feu ne correspondent qu'à des combats où l'AoE est importante, alors que celui de Totem guerisseur n'est utile que s'il n'y a pas assez de paladin et/ou de chaman restauration.
Pour finir, le Glyphe de bouclier de foudre est totalement inutile en raid. Pour perdre vos charges, il faut vraiment le faire exprès.
Les glyphes mineurs :
- Glyphe du regain de vie
- Glyphe d'orage
- À vous de voir pour la dernière


TemplatesAvec le design des rencontres de raid sur cette extension, il ne sera pas rare de devoir effectuer une respé pour les divers boss, afin d'être le plus optimisé pour chacun d'eux. On peut néanmoins cerner deux templates qui reviennent souvent, avec une base identique, mais des points qui vont varier entre la survie et le confort.
Commençons par le template dit de "confort". Il sera adapté à la majorité des combats ainsi que sur le "farm" lorsque les rencontres seront assimilées et maîtrisées.

Ce template (34/7/0) possède tous les talents nécessaires au DPS. 29 points de talents sont dédiés à cela dans notre arbre élémentaire et 5 dans l'arbre amélioration. Cela nous laisse donc 7 points libres, que l'ont peut allouer à ce que l'on veut. Dans le cas de ce template, on prend Séisme. Certes le sort est totalement inutile pour les combats pve (à part pour 3 combats, ce qui en dit long sur notre "super" talent de fin d'arbre), mais malgré tout j'ai attribué un point, car cela permet d'avoir à éviter de resper (pour les héroïques/boss qui nécessite d'AoE).
Si malgré tout vous ne voulez pas du Séisme, vous pouvez attribuer le point dans Protection contre les éléments 3/3. Cela permettra de passer de 8% de réduction des dégâts magiques à 12%. Pour moi, ce talent est bien supérieur à Convection qui ne sert strictement à rien.  À partir du moment où l'on a de l'équipement 346 d'instance héroïque, le mana ne sera plus jamais un problème.
Les deux points en Réverbération sont facultatifs, mais sont justement là pour le confort. Ils permettent une meilleure gestion des horions de flamme/terre. Cela fluidifie énormément notre gameplay. Au départ je ne prenais pas ce talent, mais maintenant que je l'ai testé, j'aurais du mal à m'en passer.
Rapidité ancestrale est un talent à double effet. En plus de permettre de mettre un véritable enchantement sur ses bottes, il permet de gagner en dps grâce aux déplacements plus rapides. Que ce soit juste avec les 15% ou bien en profitant du loup instant, nous gagnons en déplacement/replacement et ainsi reprenons plus rapidement le dps. Ce talent est un must have grâce au dps gagné et au confort donné.

Passons maintenant au template dit de survie. Pour celui-là, nous axons tout sur la survie, et pour cela il faut trancher dans le vif au niveau des talents. Pour certains combats de raid où les dégâts sont extrêmes, où les soigneurs ne sont pas forcément rodés, ou bien à cause d'une compo de raid "exotique", il va falloir adopter un template orienté tank. Et celui proposé va vraiment l'être. Il nécessite 2 glyphes spécifiques, mais voici à peu près ce que vous allez gagner : 8% de réduction de dégâts magique (voire 12 en sacrifiant un peu de portée), 10% de réduction sur tous les dégâts, les soins vous soignent de 15% supplémentaires, un bouclier absorbant 16k5 dégâts toutes les 20 secondes et pour finir une réduction des dégâts de 20% sur Cooldown.

Comme vous pouvez le voir, pas de Séisme, pas de réverbération ni de Rapitié ancestrale. À la place, Résolution ancestrale qui réduit tous les dégâts de 10% tant que vous incantez. Grosso modo vous en bénéficiez tout le temps, sauf pendant les déplacements. Dans ce cas-là, il y a toujours la possibilité d'utiliser la Grâce du marcheur des esprits.
Étincelle de vie se rajoute en plus, ce qui augmente les soins reçus. Il sera donc plus facile aux soigneurs de vous remonter, et s'ils sont au courant ils pourront se servir de vous comme départ de chaîne de soin, ou pour l'efflorescence druide.
On peut, si la portée n'est pas un souci, retirer un point d'Allonge élémentaire pour le mettre dans Protection contre les éléments pour passer ainsi à 12% de réduction sur la magie.
Avec ce template nous avons mine de rien 18% de réduction passive des dégâts magiques, combinée au totem griffe de pierre cela permet d'encaisser des dégâts plus que décemment. Si vraiment il en faut plus, on pourra se servir de la Maîtrise élémentaire comme cd de survie. Si avec tout ça vous mourez malgré tout, posez vous des questions sur vos soigneurs, ou alors sortez des flammes dans lesquelles vous êtes en train de camper et qui ont transformé votre kilt en micro-jupe digne d'un film américain pour adolescent.


Les glyphes:
Le choix est assez limité pour les glyphes primordiaux et mineurs, par contre pour les majeurs on a un choix assez large qui laisse le joueur plutôt libre dans sa sélection.
Les glyphes primordiaux :
- Glyphe d'éclair
- Glyphe d'explosion de lave
- Glyphe d'Horion de flamme
Ce sont les 3 glyphes que l'on utilisera en permanence. Le seul que l'on pourrait changer serait celui de l'Horion de flammes, mais que ce soit l'arme langue de feu ou l'élémentaire de feu, aucun n'en vaut la peine réellement. Les gcd perdus à devoir relancer l'horion ne sont pas compensés par le 2% critique ou un deuxième élémentaire de feu sur des combats de plus de 7 minutes (sur du monocible en tous cas).


Les glyphes majeurs :
- Glyphe de totem griffe de pierre
- Glyphe de Tonnerre
- Glyphe de maîtrise élémentaire
- Glyphe de totem guérisseur
- Glyphe de chaîne d'éclairs
- Glyphe de nova de feu
Ce sont les 6 glyphes parmi lesquels il va falloir choisir. Ce choix ne convient qu'au raid évidemment. Pour le solo et les instances à 5, le choix pourra être plus large. Les glyphes sont classés par ordre d'importance. Chaîne d'éclairs et Nova de feu ne correspondent qu'à des combats où l'AoE est importante, alors que celui de Totem guerisseur n'est utile que s'il n'y a pas assez de paladin et/ou de chaman restauration.
Pour finir, le Glyphe de bouclier de foudre est totalement inutile en raid. Pour perdre vos charges, il faut vraiment le faire exprès.
Les glyphes mineurs :
- Glyphe du regain de vie
- Glyphe d'orage
- À vous de voir pour la dernière


Les Totems :
Que poser maintenant avec l'augmentation du nombre de classe pouvant buffer/debuffer un raid? Deux totems restent primordiaux, le totem incendiaire (ou magma ou l'élémentaire de feu) et le totem guérisseur. Le totem de feu va permettre de donner 10% de puissance des sorts en plus à tout le raid, ce qui permet au démo de passer destru ou affli, en plus de vous permettre de dps. Pour le totem d'eau, il n'a pas d'équivalent et permet de lisser très légèrement la vie du groupe.
Pour le totem d'air et le totem de terre , vous êtes libre de ne rien poser (ou pas en raid 10). Il faudra quand même être certain que le buff de 5% de hâte soit apporté par un prêtre ombre ou chouettard. Autrement vous devrez poser le totem de courroux de l'air.

Le bouclier et l'enchantement d'arme :
Pas d'hésitation dessus, bouclier de foudre. Si vous mettez encore le bouclier d'eau, c'est mal et vous allez le retirer immédiatement de vos barres de sort. Le bouclier de foudre en plus de vous apporter une régénération de mana supérieure à celle du bouclier d'eau, vous apportera un up du dps.
Pour l'arme il n'y a pas photo non plus, Enchantement d'arme langue de feu. Tous les autres n'apportent que de l'aggro, snare, dégâts en mêlées, ou bonus soins.

Le cycle ou ordre de priorité :
On a pu déjà voir que le déchaînement des éléments était inutile quand vous êtes immobile. À ne lancer donc que si vous vous déplacez ou que vous voulez sortir un gros burst sur quelques secondes (Conclave des vents HM par exemple).
Parlons à présent des sorts utiles. Priorité à l'Horion de flamme qui doit être posé en permanence sur votre cible, ou vos cibles. Sur des combats comme Valiona et Theralion par exemple, maintenir l'horion sur les deux permet d'avoir plus de chance de profiter de la Vague de lave.
Ensuite, par ordre de priorité ce sera l'explosion de lave dès qu'elle est disponible, puis l'éclair. On intercalera l'horion de terre suivant le nombre de charges du bouclier de foudre.
Attention toutefois, si l'explosion de lave devient disponible pendant l'incantation de l'éclair, finissez celui-ci et ne l'interrompez pas.
Cela donne ceci :
- Totem de feu (s'il fade ou hors de portée)
- Horion de flamme
- Explosion de lave
- Horion de terre (si le bouclier de foudre est à 7 charges ou plus)
- Éclair
Pendant les déplacements hors Grâce du marcheur des esprits :
- Horion de terre (si le bouclier de foudre est à 7 charges ou plus)
- Horion de flamme
- Horion de terre
- Déchaînement des éléments
- Repose des totems
Ce que vous ne devez pas oublier avant un pull : posez vos totems, même si vous devrez les reposer plus loin. Vérifier que votre enchantement d'arme ne va pas disparaître avant la fin du combat. Il n'y a rien de plus rageant que de perdre un gcd pour le remettre.

Utilisation des Cooldowns :
Nous en avons plusieurs maintenant, offensifs ou défensifs.
Totem de griffe de pierre : Avec le glyphe adéquat, il nous permet de bénéficier d'un bouclier absorbant 16 500 points de dégâts environ, et ce, toutes les 20 secondes. Certes, on perd un GCD pour le poser, mais cela permet d'encaisser des dégâts avec un timer fixe ou juste pour soulager les soigneurs et leur permettre d'avoir le temps de soigner tout le monde.
Maîtrise élémentaire : Cooldown essentiellement offensif, il peut se transformer en mini mur protecteur grâce à un glyphe. Malgré tout on l'utilisera dans 99.9% des cas pour augmenter son dps. À lancer dès que possible, et même sous héroïsme vu que pour le moment avec l'équipement actuel nous sommes loin d'avoir le temps d'incantation de l'éclair à 1 sec. Plus vous serez actif et vous lancerez d'éclair, plus ce sort sera utilisable dans un combat.
Élémentaire de feu : À lancer sur tous les combats, il apporte un bon gros dps et permet d'économiser un gcd sur 2 minutes. Dans l'idéal il faut le lancer quand on a une augmentation d'intelligence (proc bijou ou arme) ou de puissance des sorts (potion volcanique). Pour bien faire, il faudrait bénéficier des deux. Si le combat dure plus de 10 minutes, lancez-le dès l'entame du combat.
Elémentaire de terre : oui oui vous avez bien lu, j'ai prononcé l'innommable. J'ai osé parler de cette chose informe et quasi inutile. Vu que l'on est libre de poser ce que l'on veut en totem et que l'élémentaire de terre ne reprends pas l'aggro (hormis Argaloth) on peut le sortir pour gagner en dps. Le gain est marginal (de l'ordre de 300 dps environ), donc il faudra faire attention quand vous le lancerez. Soit après l'élémentaire de feu, ou avant, mais au moins 4 minutes avant la fin du combat.
Grâce du marcheur des esprits : Ce sort est à utiliser dès que vous devez vous déplacer plus de 2 secondes, que ce soit pour aller vous placer ou bien si le combat le nécessite. Vous pouvez le lancer pendant l'incantation d'un sort. Cependant il faudra attendre le prochain pour commencer à vous déplacer.



Retouche :
C'est une question que l'on vient souvent me poser. Dans un premier temps, il faut bien voir que vos retouches doivent être faites en fonction des enchantements et gemmes, et inversement.
Si vous n'êtes pas cap toucher, reforgez en premier le critique en esprit ou toucher. Si cela ne suffit pas, il faudra penser à équiper des bijoux toucher ou gemmer avec plus d'esprit ou toucher.
Dans le cas où vous êtes au cap ou bien au dessus :
-Les pièces avec esprit / Critique : retouchez l'esprit en Hâte.
-Les pièces avec esprit / Maîtrise : retouchez l'esprit en Hâte.
-Les pièces avec esprit / Hâte : retouchez l'esprit en Maîtrise.
-Les pièces avec Hâte / Critique : retouchez le Critique en Maîtrise.
-Les pièces avec Maîtrise / Critique : retouchez le Critique en Hâte.
-Les pièces avec Hâte / maîtrise : on ne retouche pas
.
Si vous modifiez l'esprit ou toucher, faites attention à ne pas passer en dessous du cap toucher.

Les gemmes :
-Les chasses bleues : 20 intelligence /20 esprit ou 20 hâte /20 toucher ou 40 esprit.
-Les chasses rouges : 40 intelligence.
-Les chasses jaune : 20 intelligence /20 hâte ou 20 hâte /20 toucher.
-La mêta-chasse : Deux choix s'offrent à nous. Le premier est le plus facile, car le prérequis permet de mettre ce que l'on souhaite en gemmes alors que le deuxième va nous forcer à un gemmage avec plus de gemmes bleues que de rouges.
Le Diamant ombresprit brasillé sera donc le plus facile à activer mais apportera moins de dps que le Diamant ombresprit chaotique.

Les enchantements :
- Sur la tête : 60 intelligence et 35 au score de critique.
- Sur les épaules : 50 intelligence et 25 au score de hâte.
- Sur la cape : 50 intelligence.
- Sur le torse : 20 à toutes les caractéristiques ou +15.
- Sur les bracelets : 65 au score de hâte ou 50 au score de hâte ou 50 esprit.
- Sur les gants : 65 au score de maîtrise ou 50 au score de hâte.
- Sur le kilt : 95 intelligence et 55 esprit.
- Sur les bottes : 50 au score de hâte.
- Sur l'arme : Torrent de puissance ou Ouragan.
- Sur la main gauche : 100 intelligence.
Sur les pièces où plusieurs choix sont possibles, le premier est celui qui apporte le plus de dps, alors que les suivants sont juste plus faciles/moins coûteux à réaliser.

Les consommables :
Flacon / elixir : Flacon de l'esprit draconique.
Potion : Potion volcanique, à utiliser en double (une en prépot et une deuxième sous héroïsme/maîtrise élémentaire).
Nourriture : Tête de sagerelle coupée.





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MessagePosté le: Lun 7 Mar - 05:35 (2011)    Sujet du message: Publicité

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